Co-criador de Crash Revela: Erro Fatal no Remake da Activision Que Você Precisa Saber!

Andy Gavin é um renomado profissional da indústria de games, cofundador da Naughty Dog e um dos criadores da famosa franquia Crash Bandicoot. Embora não tenha trabalhado diretamente no remake chamado Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, ele compartilhou suas opiniões sobre o projeto em suas redes sociais.

Para Gavin, o remake trouxe um visual impressionante, respeitando a essência do original. No entanto, ele destacou um erro crítico: a execução do salto do personagem. Ele comentou que, na sua perspectiva, o remake foi quase perfeito, com uma ressalva importante.

Na época do lançamento do primeiro jogo, os controles do PlayStation eram digitais, ou seja, os botões tinham apenas dois estados: pressionado ou não. A equipe da Naughty Dog, ciente dessa limitação, desenvolveu uma solução inteligente para permitir saltos de diferentes alturas. Isso era possível porque o jogo conseguia medir o tempo em que o botão de salto era mantido pressionado, mesmo durante os primeiros milissegundos da animação.

Esse sistema de resposta permitia ajustar a altura e a duração do salto em tempo real, em uma janela de 30 a 60 milissegundos, um detalhe essencial para a precisão da jogabilidade.

No entanto, segundo Gavin, esse funcionamento foi ignorado no remake. Como resultado, os pulos passaram a ter uma altura máxima fixa, o que prejudicou a precisão dos controles e tornou a movimentação do personagem mais “flutuante”. Gavin mencionou que os desenvolvedores do remake podem não ter percebido a importância desse sistema ou optaram por simplificá-lo, revertendo para pulos fixos. Isso levou a um problema em que o personagem não conseguia alcançar várias plataformas. Para resolver isso, todos os pulos foram ajustados para a altura máxima.

Dessa forma, cada salto no remake se tornou grande e impreciso, o que afetou a mecânica de movimentação que, para Gavin, é fundamental. Ele apontou que os pequenos detalhes de tempo e sensação são mais importantes do que muitos podem imaginar, ressaltando que, apesar de estar rodando em um hardware muito mais avançado, o novo jogo não conseguiu capturar a precisão do original de 1996.

Além de suas observações sobre a jogabilidade, Gavin também falou sobre as adaptações do personagem Crash Bandicoot para o público japonês na época do lançamento. Para agradar o mercado local, foram feitas alterações nos sons e na dublagem do personagem, que ganhou uma voz diferente, mais alinhada com os gostos do Japão, o que acabou sendo um sucesso.

Com essas considerações, Gavin mostra como cada aspecto do design de jogos antigos pode influenciar a experiência do jogador, destacando a importância da atenção aos detalhes na criação e atualização de jogos clássicos.

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